图:梁远浩
来源:21tech
作者:白杨
编辑:张伟贤
腾讯总办成员、高级副总裁马晓轶近日在复旦大学管理学院校友会上围绕元宇宙话题做了一次分享。作为腾讯游戏业务的掌舵者,马晓轶对于元宇宙的思考和判断,某种意义上,也能反映出中国互联网行业在元宇宙领域最前沿的探索。
马晓轶表示, 元宇宙并不是一个新鲜话题,近两年突然热起来,主要是因为相较过去,现在整个行业技术已经达到一个临界点。但是,如果要给元宇宙规划一个路线图,马晓轶认为现在讨论元宇宙的细节还太早。
“ 如果看短期1-3年,我(对元宇宙的态度)比大部分人更加悲观,看长线的10年之后,我会比大部分人更乐观,会认为这些新技术的场景会为整个人类社会带去很大的变化”,在马晓轶看来,实现元宇宙的一些关键技术会在2025-2027年之间大规模面世,而真正铺开来做,要等到2030年。
技术
真正元宇宙的一大特征是沉浸感体验,围绕“沉浸感”,马晓轶认为主要有两个方向:一个是人机接口和交互方式,另外一个是VR等设备的体验问题。
目前的VR设备,可以实现6个维度的3D追踪,但在其看来,更值得关注的是手的操作。“业内有一个共识,更自然的交互是用手来交互”,但现在的VR设备,还需要用手柄来输入信息。所以,接下来的一个重要技术方向就是捕捉手指的动作,除此之外,通过面部识别技术捕捉表情也十分重要。
而在VR设备显示体验方面,马晓轶看到了一些令人兴奋的技术发展。比如已经在生产线上的4K分辨率的硅基OLED显示屏,这将为VR头显提供足够高的分辨率。
在亮度方面,之前LCD屏幕大致大概只有400-500nit的亮度,而现在的硅基OLED显示屏,到未来的MicroOLED显示,都可以提供更高的亮度。“现在我们已经能看到2000nit,而且从未来发展的路线图来说,我们已经看到10000nit的在研设备”。
马晓轶称,上面这些技术,能解决一个非常大的瓶颈问题,即提升显示单元的技术,增加用户的沉浸感。而且市场上也有了一些成型的产品。
在此基础上,未来还有一个很重要的发展方向,那就是折叠光路技术。“以前的VR设备通常又厚又重又大,戴在头上很不舒服。未来我们能看到折叠光路的设备,可以将VR头显单元做得非常薄,更接近于普通戴眼镜的感觉”。
马晓轶表示,目前来看,人机接口方面的技术路线图发展得很清晰,除了电池受到不少限制外,其他方面几乎都有了解决方案,且都在进展当中,“这也是我们对元宇宙、VR/AR的发展抱有信心的原因”。
而除了硬件技术外,软件技术也同样重要。比如要做一个更真实的交互,需要可信的环境、可信的人物以及可信的交互,这就需要能够提供很多工具给做元宇宙、VR/AR的公司,让他们能够做出更可信的世界和人物关系。
内容
技术之外,内容也是元宇宙的一个重要支撑。马晓轶坦言,他也不知道元宇宙需要包含哪些内容,但目前来看,应该会分成专业内容和通用内容两个维度。
当一个技术还没有到举足轻重的地步时,它往往只是一个相对专业、专用的应用;而通用类,比如手机,现在已经有成千上万种办法去使用它。马晓轶提出,2030年会是一根基准线,在那之前,元宇宙还会是专用阶段,之后,才可能有机会走向更通用的状态。
而真正的元宇宙,应该是一种通用状态,可以将大家的生活融入整合到这个虚拟世界中,但这个前提,就是需要有足够多的内容,让用户愿意生活在其中。
对于元宇宙内容,马晓轶认为可以分为三个路线:
首先是PGC的专业制作。比如腾讯这样的公司制作电影、游戏、电视剧,这将是元宇宙内容的重要组成。目前,随着技术的发展,一些放在过去几乎不可能实现的大规模虚拟世界场景,也在逐步实现。
据马晓轶透露,腾讯和Epic Games有两个项目正在合作,一个是通过AI导入现实世界,另一个是叫做“Siren”的虚拟人项目。在这些项目中,借助新技术,都使得大规模的制作有了更高效的办法。
其次是UGC内容。对于这部分内容,马晓轶和Roblox的CEO David有过很多的交流,他们都认为UGC内容成功的关键,是社区的原则、透明性,是需要强中心化的执行。
而这并非是与外界认为的去中心化相左,马晓轶表示,外界说的去中心化,应该是指能力的去中心化,比如把工具、能力、资源给到用户,让大家无需一个中心化的平台,就能创建属于自己的内容。但支撑这些内容的,应该是一个持续、有原则、长线稳定的平台。
最后,是虚实结合的内容。“元宇宙、 VR/AR所希望达到的目的,其实和互联网以及人类社会以往的努力是一致的,人类一直想打破物理的限制,比如飞机、汽车都是为了消除物理距离的限制,提高大规模协同的效率。所以长远来看,元宇宙也会更多考量如何引入更多外部现实世界的服务和内容,打破物理界限”。
时间
不过,虽然各方面的技术都在快速发展,但马晓轶认为,元宇宙的真正普及仍需要时间。
比如价格问题,上文提到的4K硅基OLED显示屏,体验虽然很好,但光是一个显示单元的价格,就相当于目前Oculus Quest 2的整机价格,而要想让这个价格下来,就需要很长的时间。
马晓轶举例说,最先家用的专用设备,是1977年发布的游戏机——雅达利2600,它可以对标现在Oculus Quest 2的情况。而家用PC真正普及,是在1985年Windows第一个版本面世之后。可以看到,这个过程起码需要6-10年的发展。
另外在商业模式上,马晓轶称,互联网在90年代就有了,但现在大家熟悉的互联网公司,如腾讯、谷歌等,都是在1998年才成立,而且这些公司真正找到支撑他们的商业模式,大概都是2004年左右,这个过程同样花了很多时间。
所以,元宇宙的发展,还需要很多年的培育。值得欣喜的是,目前培育的方向是清晰的,潜力也是非常清晰的。
马晓轶表示,“上一个20年,整个互联网对人类社会、经济、技术的贡献,大家有目共睹,我相信未来20-30年里,以元宇宙为核心的互联网体验,会给整个社会带去更大的冲击”。
编辑:卢陶然