IT之家 4 月 6 日消息,Epic Games 宣布,虚幻引擎 5 正式版现已开放下载!在发布会上,开发商 Crystal Dynamics 确认《古墓丽影》新作(预计为古墓丽影 12)正在开发中,使用虚幻 5 打造。CD Projekt RED 的下一款《巫师》游戏(预计为巫师 4)也将从自家 REDEngine 切换到虚幻 5。
下载虚幻引擎 5 推荐系统要求
Windows 10 64 位,四核 Intel 或 AMD 2.5 GHz 或更高处理器,8 GB 内存
macOS Big Sur,四核 Intel 或 AMD 2.5 GHz 或更高处理器,8 GB 内存
Linux Ubuntu 18.04,四核 Intel 或 AMD 2.5 GHz 或更高处理器,32 GB 内存
https://www.unrealengine.com/zh-CN/download
Epic 表示,在这个版本中,目标是助力各种规模的团队在视觉领域和互动领域挑战极限,施展无限潜能。虚幻引擎 5 将带来前所未有的自由度、保真度和灵活性,帮助游戏开发者和各行各业的创作者创造新一代实时 3D 内容和体验。
通过《堡垒之夜》和《黑客帝国觉醒:虚幻引擎 5 体验》演示,你可能已经看到,新的功能和工作流程已在游戏开发中得到了生产验证。
另一方面,Lumen 和 Nanite 等一些重要的新功能尚未在非游戏工作流程中进行验证(这将是未来版本的持续目标),所有创作者仍可继续使用虚幻引擎 4.27 中受支持的工作流程。然而,他们依然可以受益于新版本中的其他功能,例如:重新设计的虚幻编辑器、更出色的性能、便于美术师使用的动画工具、更丰富的网格体创建和编辑工具、经过改进的路径追踪,不胜枚举。
主要新功能
新一代实时渲染
虚幻引擎 5 推出了一系列开创性的功能,以令人惊叹的高保真细节渲染实时场景。
首先是 Lumen,这是一套完全动态的全局光照解决方案,可帮助你创建虚实难辨的场景,当场景中的直接光照或几何体发生变化时(如,太阳照射角度随当日时间而改变,开启手电筒,或打开户外门),间接光照也将即时产生相应的调整。有了 Lumen,你不再需要编辑光照贴图的 UV 并等待光照贴图的烘焙,也无需放置反射采集;你可以简单地在虚幻编辑器中创建和编辑光源,然后直接看到游戏或体验运行在目标平台上时将呈现给玩家的最终光照。
虚幻引擎 5 全新的虚拟化微多边形几何体系统 Nanite 也毫不逊色,有了它,你就能够创作出具有海量几何细节的游戏和体验。无论是 ZBrush 雕塑,还是摄影测量扫描数据,你可以直接导入由数百万个多边形组成的电影质量级美术素材,即使将它们放置数百万次,也能保持实时帧速率,无任何明显失真。
与此相配套的是虚拟阴影贴图(VSM),它专为 Lumen 和 Nanite 设计,能够以合理、可控的性能成本提供逼真的软阴影。Nanite 和 VSM 会智能地仅流送和处理你可感知到的细节,这在很大程度上放宽了对多边形计数和绘制调用的限制,消除了耗时的工作(如将细节烘焙至法线贴图,或手动调整 LOD),让你心无旁骛地投身于创作。
次世代主机已在新一代玩家的万众期待中登场。在高分辨率显示器上,玩家需要 60FPS 或更高的帧率,这为渲染资源带来了巨大的压力。时序超级分辨率(TSR)是虚幻引擎内置的高质量上采样系统,具有平台独立性,通过它,引擎就能够以更低的分辨率进行渲染,但输出的像素保真度可接近以更高分辨率渲染的帧。这将创造怎样的结果?当然是更出色的性能。
全新开放世界工具集
让各种规模的团队通过更深入的协作,更快、更轻松地创建开放世界,是 Epic 追求的目标。在虚幻引擎 5 中,全新的世界分区系统改变了关卡的管理和流送方式,它会自动将世界划分为网格,仅流送必要的单元格。
借助全新的一 Actor 一文件(OFPA)系统,团队成员现在还可以同时在同一个世界的同一个区域中工作,不会产生任何冲突;而通过数据层,你可以创建同一个世界的不同变体(例如,白天版本和夜间版本,或拥有完整几何体的版本和拥有破碎几何体的版本),变体将作为数据层存在于同一空间中。
最后,Epic 团队已初步支持大型世界坐标(LWC),它在底层使用双精度值,这为 Epic 团队在虚幻引擎 5 中创建超大型世界奠定了基础,无需复位基底或使用其他技巧。
内置的角色和动画工具
为了对动画进行调整和迭代而不断切换 DCC 软件是一件耗时、乏味和低效的事。在虚幻引擎 5 中,你可以在创作环境中制作动画,复用现有动画,并调整动画以适应运行时的游戏状况。
Epic 团队新推出了一套便于美术师使用的强大工具,使你可以直接在虚幻引擎中创作动画。最激动人心的部分包括:你能够通过可用于生产的强化版控制绑定快速轻松地创建绑定,并在多个角色间共享该绑定,然后进入 Sequencer 为它们制作动画,在这里,你可以使用最新的姿势浏览器保存和应用姿势,然后使用 Tween 工具应用带有前后临近点的混合关键帧。
当时间紧迫的时候,何必还要重复无意义的劳动?虚幻引擎 5 中有一套全新的重定向工具集,可帮助你快速、轻松地复用动画和增强现有动画。通过 IK 重定向器,你可以在具有不同骨架和比例的角色之间转移动画,例如,你甚至可以将人类的动画重定向到狼身上。另一方面,IK 绑定还允许你在角色动画上叠加调整,例如,让角色在移动时注视着某个目标。
还有一些新功能可在运行时调整动画,使动画与不同的游戏场景(如不同的速度或地形)相协调,从而增强可信度和沉浸感。运动扭曲使你能够动态地调整角色根骨骼的运动,以匹配不同的目标,例如,通过一个动画,让角色越过不同高度的墙。同时,你还可以使用距离匹配控制动画的播放速率,或使用姿势扭曲动态地调整姿势,更好地匹配游戏中的角色运动。
编辑器内建模、UV 编辑和烘焙
除了动画,你还应该在其他领域减少来回切换 DCC 软件的次数,避免花费多余的时间。在虚幻引擎 5 中,你将见到一套经过大幅扩充和增强的工具集,专门用于网格体建模、UV 编辑和烘焙。它们结合在一起,形成了一套强大的工作流程,使美术师可以直接在虚幻引擎中开发和优化资产。这些工具在处理密集网格体时尤其有用,例如 RealityCapture 等摄影测量工具生成的网格体,或 Quixel Megascans 资产拼凑出的网格体。
在网格体的创建和编辑方面,有大量新工具和增强工具涌现,这代表着一次根本性的飞跃。这些更新基于为创建未来工具框架而改进的架构,包括对核心建模、雕刻和网格体重构与简化等方面的多项增强。敬请关注后续发展!
另一个重要的方面是,Epic 团队也对 UV 编辑工具套件做出了大幅更新和扩展。Epic 团队推出了新的 UV 编辑器面板,它支持:在 2D 空间中对 UV 进行排布、选择、变换、切割和缝合;查看、复制、添加和删除 UV 通道;自动展开;在 3D 中使用棋盘格或自定义纹理预览 UV。另外也有针对项目 UV 和自动 UV 的改进。
最后,同样重要的是,烘焙和网格体工具集也得到了大幅扩展。新的烘焙工具提供了对法线、环境光遮蔽和顶点烘焙的改进,同时,更新后的工具集也推出了多重采样、纹理过滤、UV 层和 N:1 烘焙等关键功能。
增强的编辑器用户界面和工作流程
是时候大变样了!虚幻引擎 5 支持现代化的外观、简化的工作流程,以及优化的屏幕空间使用率,使用起来更简单、更快捷、更轻松。
Quixel Bridge 现已完全集成到引擎中,你可以直接拖放和访问 Megascans 库中的所有资产,无需单独下载 Bridge。在新版“创建”菜单中,你可以获取所有 Actor 的目录,通过简单的拖放动作创建和放置 Actors,并一键访问最近使用过的 Actor,一切操作都在这同一个位置完成,使场景填充过程变得更快捷和便利。
为了给视口中的交互腾出更多空间,同时确保你仍可轻松访问工具和内容,Epic 团队添加了通过热键或按钮快速展开和收合内容浏览器的功能,也允许你将任何编辑器选项卡停靠至可折叠的侧边栏。
此外,在“细节”面板中,你可以更快捷地访问你要寻找的属性了:在面板顶部,有一个收藏夹系统,可保留你经常使用的属性,还有全新的栏目栏,可一键访问相关属性的组。
最后,你还将在一体化的屏幕窗口中体验到更简单快捷的新建项目流程。
完全程序化的音频引擎
在虚幻引擎 5 中,Epic 团队将推出一种全新的音频制作方式。MetaSounds 是一个高性能系统,允许你完全掌握如何为音效源生成音频 DSP 图形,让你管理音频渲染的方方面面,推动新一代程序化音频体验。
MetaSounds 与完全可编程的材质及渲染管线类似,它会将创建程序化内容的所有好处带到音频中(就如同材质编辑器之于着色器),具体包括:通过数据动态驱动资产,将游戏参数映射到声音播放,大幅改进工作流程,等等。
令人惊叹的最终像素图像
路径追踪器在虚幻引擎 4.27 中首次引入,是一种由 DXR 加速、在物理上精确的渐进式渲染模式,无需额外设置。当创建静态图像或线性内容时,它允许你通过虚幻引擎在短时间内直接制作出质量可与离线渲染相媲美的图像。
虚幻引擎 5 增强了路径追踪器的稳定性、性能和功能完整性,包括支持了毛发 Primitives 和眼睛着色器模型,以及改进了采样、双向反射模型、光线传输、受支持的几何体等方面。
还远不止这些!
这些只是虚幻引擎 5 中的几个亮点。要了解所有新功能和改良功能,请查看版本说明。
https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/unreal-engine-5_0-release-notes/
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